Виртуальный мир стал частью реальной жизни, считают эксперты

В РИА Новости прошел показ фильма Джейсона Спингарн-Коффа "Жизнь 2.0".

 Человеческое общение в наше время в значительной степени переместилось в интернет, вплоть до того, что у некоторых людей в виртуальном мире складывается жизнь, с успехом заменяющая реальность. Насколько опасна эта тенденция — такой вопрос ставит перед зрителями и экспертами фильм "Жизнь 2.0", показ которого прошел в РИА Новости в понедельник.

Фильм Джейсона Спингарн-Коффа (Jason Spingarn-Koff) посвящен Second life — виртуальному миру, в котором игроки выбирают свой внешний вид и выстраивают мир вокруг себя, знакомятся, общаются, влюбляются, путешествуют, работают, учатся и даже убивают — все, как в реальной жизни.

Два персонажа фильма влюбляются друг в друга в Second life. Но проверки реальной жизнью их чувство не проходит. Другой герой теряет из-за своего увлечения игрой невесту, но взамен находит себя, изживая в виртуальном мире детские проблемы.

Промежуточный мир

"В этом фильме показана проблема наших фантазий, нашего контакта с собственным внутренним миром", — полагает завкафедрой психоанализа НИУ ВШЭ, специалист по измененным состояниям сознания Андрей Россохин. Он указал, что в фильме сталкиваются два полюса: рациональный мир и мир грез, фантазий и снов. Взаимодействие этих миров — и опасность, и благо. С одной стороны, без грез мы превратимся в роботов, с другой стороны, нас подстерегает опасность подпасть под власть болезненных фантазий, считает эксперт.

С ним согласен искусствовед, кандидат философских наук Олег Аронсон. "В современном мире, мире компьютерных технологий, игра — это одна из форм реализации фантазмов", — сказал он. По его мнению, с помощью игр человек находит способ уйти от давления общества, сделать то, чего нельзя делать в обычной жизни.

Оба эксперта сходятся в том, что в наше время попытка разделить реальность и виртуальный мир, оградить себя от опасностей последнего, и сохранить верность первому, уже не имеют смысла. Нам остается только принять виртуальную жизнь со всеми ее новыми возможностями и проблемами.

Трудности перевода

Как рассказал заведующий кафедрой теоретической социологии и эпистемологии РАНХиГС Виктор Вахштайн, в 2007 году ФБР возбудило дело против компании Linden Lab, которая владеет Second life, из-за того, что в виртуальном мире были казино. Поскольку валюта игрового мира конвертируется в реальные деньги, выигрыши и проигрыши там были настоящими.

Этот случай, по мнению эксперта, иллюстрирует основную проблему, связанную с виртуальной реальностью, — вопрос об ее соотношении с настоящей жизнью. Этот философский вопрос быстро переходит в область социологии и юриспруденции, когда, например, борцы с терроризмом пытаются запретить игры-"стрелялки" от первого лица или пейнтбол из-за того, что они якобы приучают человека совершать насилие по отношению к себе подобным.

Поэтому главный вопрос, который возникает в связи с Second life, как считает Вахштайн, — можно ли применять критерии обычной жизни к действиям, которые человек совершает в виртуальном мире, и какова его мера ответственности за них. "Возникает вопрос, как происходит трансляция содержания одного мира в другой мир и соответственно, какова ответственность человека", — сформулировал проблему эксперт.

Нормальное времяпрепровождение

Очень претенциозным назвал фильм эксперт по компьютерным играм Андрей Подшибякин. По его мнению, разного рода компьютерные игры могут быть вполне здоровым и нормальным времяпрепровождением и не обязательно столь серьезно влияют на реальную жизнь, как это показано на примере персонажей фильма.

Впрочем, и сама "индустрия видеоигр, в которую вовлечены миллиарды людей и сотни миллиардов долларов, к Second life большого отношения не имеет. Second life не является игрой в полном смысле этого слова, это скорее некий социальный эксперимент", — отметил он.


РИА Новости http://ria.ru/science/20130715/949922320.html#ixzz2ZBgatOpR